KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 66 67 68 69 70 71 72 73 74 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
в скорейшее изобретение технологии строительства дорог, чтобы за счет скорости передвижения получить преимущество перед противниками.

• В симуляторах и песочницах игра может не ставить игроку конкретной задачи, как это делают игры других жанров, и тогда этим будет заниматься сам игрок. Игрок может ставить как среднесрочные, так и долгосрочные цели, которых он хочет достигнуть. В рамках среднесрочного планирования это может быть выбор маршрута для полета или доставки груза.

Дерево технологий – интерфейсное решение, показывающее порядок и взаимозависимость получения игроком доступа к различным бонусам, постройкам, персонажам и другим элементам игры. Одной из первых игр, в которых было дерево технологий, является игра Civilization. У игрока есть возможность изучать все технологии подряд или предпринять рывок в изучении какой-то ветки технологий для получения преимущества перед противниками.

4Х-стратегии – разновидность стратегических игр, дизайн которых строится на принципе 4Х (от англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение). Игры этого жанра традиционно сочетают в себе довольно большое количество механик, включающих науку, захват территории, создание экономической системы, войны с соседями и дипломатию. Действие этих игр может происходить как на реальной карте Земли в различные исторические периоды, так и на других планетах или в космосе.

Долгосрочное планирование – для всех игр, кроме песочниц, это планирование того, как игрок пройдет все уровни игры, дойдет до ее конца.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках это прохождение всех уровней игры.

• В RPG – планирование того, какого персонажа хочет получить игрок и какую часть сюжета он хочет раскрыть, если игра предполагает различные концовки.

• В стратегиях игроку доступно планирование действий, которые нужно предпринять, чтобы завоевать мир.

• В симуляторах и песочницах долгосрочной задачей, задуманной самим игроком, может стать строительство эстетически красивого замка, посещение всех крупнейших аэропортов мира или завоевание игрового рынка грузоперевозок.

Обучение

Чтобы сформировать шаблоны, связанные с игрой, игроку нужно получить какой-то игровой опыт: изучить игру, правила и цели, в рамках которых ему придется существовать. Будь то крестики-нолики или футбол.

И тут мы еще раз ненадолго обратимся к биологии. Как уже говорилось, мозг очень не любит лишние энергозатраты и в борьбе с ними выбирает два способа.

Первый – переключение либо на менее энергозатратные задачи, либо на задачи, доставляющие удовольствие, либо и то и другое вместе. Представьте себе, пугающий родителей синдром дефицита внимания и гиперактивности у детей – это тоже биохимия организма, а не плохое воспитание. Просто занятие скучное и не приносит удовольствия.

Второй способ – оптимизация нейронных связей таким образом, чтобы на выполнение какого-то действия энергии тратилось меньше. Это и есть обучение. Здесь удовольствие может возникать от совершенствования навыков и достижений. Годы мучительных повторений гамм и этюдов превращаются в непринужденную игру на музыкальном инструменте. Несмотря на то что для отдельных целей вроде выступления с гитарой во дворе не требуется наигрывать 10 000 часов, принцип общий и для новичков, и для чемпионов: затрачиваемая энергия с каждым уроком падает, а получаемое удовольствие растет.

Существует интересный эффект связи обучения и удовольствия: человек чаще предпочитает сложную, но изученную активность, чем нечто совсем новое. Например, чтобы скрипач стал играть на варгане, должно произойти что-то очень серьезное: шансы этого перехода в музыкальной сфере низки. Точно так же и хардкорному игроку в шутер, в котором он провел тысячи часов, будет непросто расстаться со знакомым миром и переключиться на другую игру.

Игрок может остановиться на каком-то этапе владения игрой: пройти только первый уровень, решить, что игра ему неинтересна, и забросить ее, или пройти игру на легком уровне сложности. А может потратить время на улучшение своих результатов: пройти игру до конца, а потом повторить процесс на более высоком уровне сложности. Неважно, делает игрок шаг на следующую ступень или на следующую лестницу, для улучшения результата он должен развивать свои навыки и оптимизировать действия. Главное, чтобы у игрока была возможность провести в игре значительное время, оттачивая свои навыки и знания.

Игра с полной информацией (Game of Perfect Information) – термин, обозначающий игру, в которой игроку доступна вся информация о ней: правила, возможные действия, положение противника и ресурсы, которыми он располагает. Примером игр с полной информацией являются шахматы, крестики-нолики, нарды. В противовес играм с полной информацией есть игры с неполной информацией. В них какая-то часть информации может быть недоступна игрокам: обычно это положение и ресурсы противника, например карточные игры или «Мафия».

Даже самые простые, на первый взгляд, игры могут содержать впечатляющие глубины возможностей. Шахматы не могут похвастаться сложной логикой, множеством цифр, в которых нужно было бы разбираться, сложностью действий, которые нужно было бы выполнять, и даже необходимостью угадывать текущее состояние противника – у него нет скрытых фигур. Тем не менее шахматы содержат значительное количество разработанных стратегий – дебютов, гамбитов, эндшпилей, – знание которых и особенно знание целей, которым они служат, позволяет играть в шахматы на значительно более высоком уровне по сравнению с человеком, который действует по наитию. Эти тактические приемы являются компиляцией чьего-то уже наработанного опыта, который надо уметь понимать и применять, в то же время вырабатывая свои шаблоны, связанные с этой игрой.

* * *

Любые игры чему-то учат, дают какой-то опыт, знание, навык. Речь, конечно, идет не об опыте ведения боевых действий, угона автомобилей или перемещения абстрактных фигур, а о решении ментальных задач: быстрое выявление противников на экране, эффективный поиск безопасного маршрута, скоростное определение приоритетов – термины «логистика» и «логика», возможно, прозвучат приятнее.

Разработка навыка приводит к тому, что одни игроки начинают показывать чудеса позиционирования компьютерной мышки, а другие могут на глаз построить оптимальную параболу для запуска снарядов гигантской рогаткой. Это могут быть и развивающие игрушки для самых маленьких, и тренинги для взрослых. Люди учатся и получают от этого удовольствие.

Эффекты, которые оказывают игры на человека, достаточно сильны, чтобы привлекать внимание ученых, изучающих влияние игр и на детей, и на взрослых. И тут на передний план выходит именно положительный эффект обучения, который помогает людям развиваться в каком-то конкретном направлении, а не просто получать удовольствие от развития и улучшения навыков. Так, различные симуляторы помогают выработать последовательность действий в различных ситуациях, начиная с ремонта машин и заканчивая координированием действий военных или спасателей.

* * *

Современные технологии – как средства разработки (различные программы и библиотеки программного кода), так и железо (более производительные компьютеры, более чувствительные датчики и сенсоры) – одновременно и облегчают процесс разработки, и расширяют спектр задач, для которых игры могут применяться, оставаясь и развлечением, и способом

1 ... 66 67 68 69 70 71 72 73 74 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге